BGRANDES COMPAGNIES
  Le livre des mécaniques
f. IIr
Le jeu

Les Grandes Compagnies dans le détail

Des fondations déjà posées aux salles encore en chantier. La mention « jouable » signale ce qui tourne aujourd'hui ; « à venir », ce qui est dessiné et attend d'être bâti.

Table des chapitres
I

Le monde et le temps

La carte réelle du VarJouable

Les Grandes Compagnies se jouent sur la cartographie véritable de la Provence. Fleuves, cols, ports et châteaux occupent leur place d'histoire ; les armées suivent les routes anciennes, une étape après l'autre. La distance se paie en jours de marche, en vivres et en risques d'embuscade.

Un temps qui ne s'arrête jamaisJouable

Le monde avance de lui-même. Deux courtes visites par jour suffisent ; on revient le lendemain juger de ce que la nuit a changé. En solo, on suspend ou hâte le temps ; en multijoueur, il s'écoule pour tous d'un même pas.

Les saisonsJouable

L'hiver amaigrit les récoltes et alourdit la solde des armées en campagne. On apprend vite à engranger durant l'été ce qu'il faudra pour passer le froid.

Des horloges désaccordéesÀ venir

Les marches se comptent en heures, l'économie en journées, les sièges en semaines. De ce désaccord naît la tactique : intercepter une colonne se joue dans une fenêtre étroite, tenir un siège demande de la constance.

II

Le domaine

On ne bâtit pas une ville en empilant des niveaux. On tient un lieu réel, avec ses contraintes, et l'on choisit ce qu'on en fait.

Bâtir dans des emplacements comptésJouable

Un fief n'offre qu'une poignée d'emplacements : ferme, atelier, marché, caserne, forge, grenier, chapelle. Nul ne peut tout avoir. Se spécialiser, c'est renoncer, donc dépendre de ses voisins et du négoce.

La main-d'œuvre se place d'elle-mêmeJouable

Fini les curseurs. La population active gagne d'elle-même les bâtiments, nourrissant d'abord les bouches. Un édifice mal pourvu tourne au ralenti ; un surplus alimente la croissance.

Une échelle crédibleJouable

Le domaine se gravit en cinq degrés : le campement (une cinquantaine d'âmes), le hameau (cent cinquante), le village (six cents), le bourg (deux mille cinq cents), la cité (huit mille). À chaque palier répond un lieu réel du Var.

Une terre qui commandeJouable

La géographie dicte la production. Un port au bord de mer, un vignoble sur son terroir, une mine au flanc des Maures. Aucun domaine ne se suffit à lui-même, et c'est délibéré.

Le grand œuvreÀ venir

À force de temps, un bâtiment pourra dépasser son niveau ordinaire jusqu'à devenir le grand œuvre d'un domaine : une forge dont la renommée passe les frontières. De quoi laisser sa marque, même resté simple seigneur.

III

L'ordre féodal

On ne grossit pas son fief, on change de rôle. Chaque échelon commande ceux du dessous et peut s'effondrer par le dedans.

On commence dans un campJouable

Nul ne naît seigneur. On débute dans un camp obscur, simple homme d'armes que nul lord ne remarque. On gagne sa réputation à escorter des convois, chasser les brigands, servir le baron voisin.

Un seigneur vous confie un villageJouable

La réputation venue, un baron vous octroie un village. Ce don scelle une dette de loyauté. On développe la terre, on la nourrit, on la défend, et l'on songe déjà à plus grand.

Le château, puis la villeJouable

Plus haut, on coordonne plusieurs villages, puis une ville et ses châteaux. À chaque échelon, on tient sa place en propre et l'on délègue le reste : à des intendants en solo, à d'autres joueurs en multi.

Le don est révocable, jamais arbitraireÀ venir

Une terre se reprend pour trahison, pour négligence quand le peuple sombre. Mais un vassal loyal et capable demeure intouchable, et perdre un fief n'efface pas ce qu'on a bâti en soi-même.

Le grade ne se déduit pas de la terreÀ venir

La taille d'un fief dit son économie ; le grade d'un seigneur dit son rang. On peut tenir une grande cité en restant d'un grade modeste : le titre se confère, il ne se calcule jamais.

Le monde n'est jamais videÀ venir

Ce qu'aucun joueur ne tient, un intendant le gère. Le nouvel arrivant ne trouve pas un désert, mais des places à mériter par le service ou à prendre par les armes.

IV

Les hommes et l'armée

Point de marées humaines. Dix vétérans aguerris valent mieux que trente bleus, et chaque homme finit par avoir un nom.

Une armée d'éliteJouable

Quelques soldats bien entraînés : trois écoles (le pied, le trait, le cheval), des degrés d'équipement, des promotions gagnées au feu. Une grande armée coûte cher, qu'elle dorme ou marche. Garnison ou peuple : il faut trancher.

Un nom qui se mériteÀ venir

La recrue reste anonyme. À partir de vétéran, l'homme reçoit un nom d'oc et sa ville : Pèire de Solliès, Guilhem du Luc. La troupe devient une galerie de visages que l'on finit par connaître.

Toute une vieÀ venir

Paysan enrôlé, vétéran nommé, capitaine, puis sa fin : tomber au champ, être pris et rançonné, revenir mutilé, ou s'éteindre vieux dans son village. Aucun destin ne ressemble au précédent.

Le vivier des capitainesJouable

Chaque fief entretient un vivier de capitaines, gradés du débutant à la légende de Provence. Ils gagnent de l'expérience, mènent les osts, et peuvent être capturés, rançonnés ou tués. Une seule échelle, pas deux.

Composer son ostJouable

Lever une armée, c'est choisir un capitaine et détacher des hommes du rôle (tant de pied, de trait, de cheval) selon la portée et les pertes qu'on accepte. On peut diviser ses forces entre défense et offensive.

Les blessés restent à l'ostJouable

Les blessés demeurent dans l'ost, hors de combat, et ne se rétablissent vite qu'à l'infirmerie d'une ville amie. Au champ, les plaies s'enveniment. Une armée éprouvée doit se reposer avant de repartir.

Le tocsin, dernier recoursÀ venir

Quand l'ennemi est aux portes, on peut sonner le tocsin et armer la milice : des paysans nombreux mais fragiles. Reste le choix le plus dur : laisser piller pour épargner les gens, ou défendre les biens au prix du sang.

V

La guerre et les sièges

On décide de la stratégie, non du moindre geste. La bataille se livre loin de vous, et son récit vous revient.

Le seigneur dans sa tourJouable

Le capitaine livre la bataille selon le terrain et les troupes ; on en reçoit le compte rendu. Une colonne mal gardée tombe dans l'embuscade ; la cavalerie défait les archers à découvert ; un vétéran tient là où une recrue se débande.

Le récit de batailleÀ venir

Vous n'êtes pas sur le champ, mais dans la tour. Un récit vous parvient : la manœuvre tentée, le terrain qui a pesé, la raison de la victoire ou de la déroute. Jamais un chiffre tombé du ciel.

Les siègesJouable

Investir une place, c'est couper ses vivres et attendre que la faim l'affaiblisse. Vient le choix de son sort : la piller, la faire vassale, l'annexer, ou la confier à un intendant. Réduire une cité peut demander une semaine.

La terre brûléeÀ venir

Prévenu à temps, un seigneur pourra vider ses greniers vers l'intérieur, brûler le village pour ne rien céder, ou ouvrir ses portes et se soumettre, sauvant sa peau mais perdant l'estime de la région.

Couper les vivresÀ venir

Au-delà d'une journée de marche, une armée vit de ses convois, lents et mal défendus. Frapper la colonne de ravitaillement, c'est vaincre sans livrer la grande bataille. La logistique est une arme à part entière.

La bannièreÀ venir

Ranger son ost sous la bannière d'un seigneur forme une grande armée. Chaque retenue garde sa cohésion et sa part du butin. Mais la bannière s'effrite jour après jour : nulle armée immense ne tient indéfiniment.

Capture et rançonÀ venir

On peut donner l'assaut, sommer l'ennemi de se rendre, ou le prendre à sa solde. La rançon d'un captif n'est pas de l'or qui s'envole : c'est une colonne qu'on dépêche, et qu'un tiers peut intercepter.

VI

Le négoce

Rien ne se téléporte. Le commerce est affaire de routes, d'entrepôts et de risques.

Rien ne se téléporteÀ venir

Un atelier produit, un convoi achemine, un entrepôt conserve, un hôtel des ventes expose. Lors d'une vente, seul le registre change de main : la marchandise attend que l'acheteur vienne la quérir.

La guilde des escorteursÀ venir

On y entre en escortant les convois du pays, puis ceux des marchands joueurs. Chaque contrat est une route à tenir, un chargement à protéger. Tout est permis, jusqu'à la trahison : la sanction reste sociale, non mécanique.

Le marché et l'impôtÀ venir

Chaque vente paie un courtage, et le seigneur de la ville prélève sa part, qu'il fixe à sa guise. Une cité trop gourmande fait fuir les marchands ; une cité accueillante draine le négoce de la région.

La banque et le pillageÀ venir

L'or peut dormir à la banque de la ville. Mais une place prise se pille, et ce qu'on emporte tient à ce que les charrettes peuvent charger : l'or d'abord, dense et léger. Mettre une ville à sac, c'est s'attirer la rancune des marchands.

Les chaînes de productionÀ venir

Le minerai des Maures se raffine à la forge, devient armes et armures, équipe les meilleurs ou s'écoule contre or. À mesure que la carte s'étendra viendront la pierre, le sel, le vin, l'huile et les denrées de luxe.

VII

Le peuple

Le bonheurÀ venir

Une seule jauge gouverne la vie d'un fief. Haute, elle attire les hommes et fait croître la population ; effondrée, elle sème la désertion et la révolte. Prospérité, sécurité, confort et renommée la nourrissent.

Le retournement d'un villageÀ venir

Un village malheureux devient vulnérable. Qu'un rival le courtise, par la promesse ou la menace, et il peut changer de bannière. La mauvaise gouvernance se paie en terres perdues.

La lettre de plainteÀ venir

Un vassal mécontent peut adresser à son seigneur une plainte formelle, que tous peuvent lire. Nulle sanction automatique, mais une pression : le seigneur est prévenu, et la région observe.

VIII

La cour des maîtres

Vous êtes un seigneur, et votre force tient aux hommes de talent que vous savez attirer et garder.

Une cour de figures nomméesÀ venir

Capitaine, ingénieur, maître-forgeron, agronome, marchand, intendant : chaque domaine a ses maîtres. On les élève soi-même, on les débauche d'un rival, ou on les achète. Loyaux quand on les a formés, plus prompts à suivre la fortune quand on les a payés.

Lignées et transmissionÀ venir

Un maître vieillit et meurt. Mais il forme un apprenti à qui il lègue une part de son art : une lignée de forgerons, une lignée d'agronomes. L'homme s'éteint, la tradition demeure.

Le marché du talentÀ venir

Un maître peut former des compagnons plutôt que produire. On les garde pour sa succession, ou on les vend. Qui en fait son métier devient la grande école de la région.

La cour survit à la terreÀ venir

Votre cour vaut plus que votre fief. Perdez vos terres, gardez vos maîtres, et vous rebâtissez ailleurs en peu de temps. Qui a investi des mois n'a jamais à tout recommencer.

IX

Le renseignement et le glanage

L'information imparfaite est l'âme du jeu. Nul calcul certain, des paris éclairés.

Le brouillard de siègeÀ venir

L'assaillant ignore ce que cache une place : garnison d'élite ou poignée de miliciens. L'éclaireur lève peu à peu ce voile. Le défenseur, lui, peut entretenir le doute et grossir sa garnison aux yeux de l'ennemi.

Le glanage des champs de batailleÀ venir

Une grande bataille laisse l'acier des morts sur le sol, que la rouille gagne. Le vainqueur sait où chercher. On y dépêche des charrettes, lentes et sans défense. Le métal rapporté se refond à la forge : le butin se mérite encore.

X

La chronique

Votre histoire s'écrit d'elle-même, et elle demeure. C'est la signature des Grandes Compagnies.

Le journal des marchesJouable

Chaque fait notable s'inscrit de lui-même : une victoire, une famine, une trahison, la mort d'un homme qu'on connaissait, un titre gagné. La chronique s'ordonne en chapitres, un par rang franchi.

La mort des hommes nommésÀ venir

La mort d'un soldat nommé n'est pas une ligne en moins. C'est un événement : « Ce matin, l'ancien capitaine Arnaud de Cuers s'est éteint paisiblement dans son lit à La Celle, entouré des siens. »

Huit titres, huit chapitresJouable

Du chef de bande au duc, et un jour au prétendant au trône, chaque titre ouvre un chapitre de votre histoire, avec ses objectifs et ses récompenses. La progression se raconte autant qu'elle se compte.

XI

L'horizon

Ce que le jeu deviendra, à mesure que le monde s'ouvrira.

Le multijoueurÀ venir

Des milliers de joueurs sur la même carte, le temps qui s'écoule pour tous sans pause. L'ordre féodal se noue entre vrais seigneurs. La guerre, l'interception des colonnes, les coalitions et la diplomatie prennent leur vraie mesure.

Les Grandes CompagniesÀ venir

Une faction de routiers sans maître, conduite par la machine, qui conquiert, rançonne et menace tout le monde. Un adversaire commun qui monte en puissance et force les rivaux à s'allier.

Le prétendant au trôneÀ venir

Une coalition de centaines de joueurs pourra renverser le pouvoir et porter l'un des siens au trône. Chaque ère est une course à cette couronne : elle se clôt par un sacre, ou s'effondre faute d'unificateur. Puis le monde renaît vers 1370, et tous repartent de rien : seule la chronique demeure.

La carte qui s'étendÀ venir

De la Provence au Languedoc, puis vers la France entière, région par région. Les guildes fondent des royaumes, et les terres de France attendent leurs maîtres.

Notre parti pris

La victoire ne s'achète pas

L'accès se prend par un abonnement volontairement bas, de l'ordre de huit euros par mois, dont le seul office est de faire vivre le monde. On le règle à sa guise : de sa propre bourse, ou avec l'or amassé en jeu. Qui mène bien son domaine paie ainsi son accès par ses seules conquêtes.

i

Jamais d'abonnement revendu contre de l'or : l'argent du dehors n'entre pas dans l'économie du royaume.

ii

L'or ne s'achète jamais en monnaie réelle. Nul raccourci ne se monnaie.

iii

Nul ornement, nul objet, nul avantage à vendre. La porte s'ouvre, elle n'achète ni terre, ni armée, ni rang.

La victoire revient au meilleur stratège, jamais à la plus grosse bourse.

La feuille de route détaille l'ordre dans lequel tout cela prend vie.

La routeRejoindre la communauté