BGRANDES COMPAGNIES
  L'itinéraire de la marche
f. IIIr
La route

Où va le jeu

Le chemin est long, et c'est tout son prix. Voici l'ordre dans lequel Les Grandes Compagnies s'écrivent, de ce qui se joue aujourd'hui à ce dont on rêve pour demain.

En coursÀ présent

Le solo prend forme

  • Le domaine : bâtir, nourrir, faire croître un fief sur la carte du Var.
  • L'armée d'élite et la vie des hommes, du paysan à la légende.
  • Les sièges, le monde vivant des brigands et des seigneurs, la chronique.
  • On affermit l'ensemble jusqu'à une première version solide et plaisante.

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Prochaine étapeBientôt

La première version jouable

  • Un solo complet, du premier camp au domaine établi, sans accroc.
  • Les premiers pas soignés pour qui découvre, l'équilibre patiemment réglé.
  • Le confort sur téléphone, du début à la fin.
  • L'ouverture à un premier cercle de joueurs, et une communauté qui se forme.
PrévuLa grande étape

Le multijoueur

  • Plusieurs joueurs sur la même carte du Var, le temps qui coule pour tous.
  • L'ordre féodal entre seigneurs : on confie des terres, on protège ses vassaux, on les perd.
  • La guerre entre joueurs, l'interception des colonnes, les coalitions et la diplomatie.
PrévuLa profondeur

Le négoce et la société

  • Le commerce : escorte des convois, marchés et entrepôts, banque.
  • Le bonheur des peuples, et les villages qui peuvent se retourner.
  • La cour des maîtres : forgerons, ingénieurs, agronomes qu'on forme et qu'on s'arrache.
  • Le glanage des champs de bataille, et le sort des terres qu'on abandonne.
HorizonPlus loin

L'aboutissement

  • Les Grandes Compagnies, faction qui conquiert et lève tribut.
  • Le prétendant au trône : une coalition de centaines de joueurs renverse le pouvoir.
  • La carte qui s'étend, de la Provence jusqu'aux terres de France.

Cette route se précise au fil du travail, et cette page suit.

Le détail du jeuRejoindre